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同样是音乐游戏《节奏丛林》特殊在哪里?

发布时间:20-10-13


在几经变更之后,《节奏丛林》这款中国制造的独立游戏终于正式双端上线。

实际上,早在今年的4月份,这款产品已经在海外的 iOS以及GooglePlay上线,只是这一次在国内的上线与之前不同的是,这款游戏现在是极光计划的一员。


腾讯正一步步的推进它在2017年UP发布会上有关极光计划的战略,在那场发布会上腾讯集团的高级副总裁马晓轶曾说到“推出‘极光计划’的目的是无缝连接追求极致创意的用户和开发者,连接一切创新的力量,创造下一个游戏时代。”


在这样的大战略之下,极光计划在过去的接近两年时间内,一款接连一款的签下创新品类的游戏,其中既有从海外代理的《纪念碑谷2》、《星露谷物语》这样的独立游戏的标杆,也有销量不俗的《中国式家长》这样现实主义色彩的模拟游戏,而现在《节奏丛林》又是其签下的一款在音乐细分领域的创新游戏。


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在这款游戏于海外上线时,实际上Gamewower曾初步体验过该游戏,突破我们对一般的音乐节奏打击类游戏的认知,这款游戏的创新是十分明显的。


一般的音乐类游戏都会有音符和打击键,而在这款游戏当中是没有音符与打击键的,一切关于节奏的掌握完全通过玩家对游戏的熟悉以及一些外部辅助的动作来打击节奏。


而除了这个最大的不同点之外,整个游戏以丛林为背景,讲述的是一只熊和一只兔子之间的日常生活,以连贯的剧情将整个游戏9个关卡之间进行串联。


此外,游戏的音乐也是其区别于普通音乐的一大特色,用一个词去形容对游戏音乐的描述,Gamewower愿意用“鬼畜”这个词,音乐的节奏感超级强烈,但你要说它的音乐有多么的好,这并不尽然。


最后,一个不是特别突出的点,一般的游戏强调的是正反馈,即游戏上玩家精彩的操作之后,游戏会给出奖励,但这个游戏是负反馈,正确的操作不会有奖励,但错误的操作会有反馈出现。


总而言之,对于一个喜欢音乐打击类游戏的玩家而言,《节奏丛林》绝对是一款值得去尝试的游戏。在这款游戏身上,我们看到了一些在传统音乐类游戏身上的突破,如果非要找出一款类似的游戏,这个游戏是《节奏天国》,任天堂NDS上的产品。


而实际上,这款游戏的制作团队也没有避讳《节奏天国》这款产品,按照制作人童小饼自己的话,他大学期间的毕业设计就是做游戏,但是最终这个游戏没能做成,从而开始步入上班族的生活,但有一天他弄丢了NDS,基于此萌生了再次做游戏的想法,辞掉了高薪的工作,开始自己着手去做一款音乐类的游戏,就这样《节奏丛林》诞生了。


在这款游戏的诞生过程当中,1个策划,1个美术,1个音乐,1个程序,4个人的团队经历了一些波折,但并没能妨碍这款游戏的诞生,这个四人小团队从一开始就没有半点妥协的意思。


单单在美术设计上,熊的形象就经过了无数遍的打磨,为了区别于熊本熊,又要有特色,着实让作为美术的童小饼被折磨的不轻。


在产品诞生之后,一开始他们选择的是在海外上架,售价18元,而在海外上线没多久,得益于产品本身不错的品质,以及对音乐类游戏的创新,极光计划就找到了他们这个团队,并且签下了这款产品。


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实际上,极光计划签下这款音乐细分市场的产品,并且免费上架,不植入广告,不谋求任何的营收,其诉求是十分明显的,创新性的前瞻和提前的布局,为创意买单,扶持创新。


回顾中国游戏产业的发展史,我们发现无论是MMORPG、FPS、MOBA、RPG、RTS这些品类在中国的发展,一个共知在于品类从出现到爆发都经过了几年的发酵。


如《英雄联盟》之前的《DOTA》、《穿越火线》之前的CS,《魔兽争霸》之前的《星际争霸》等等案例。

但是去年战术竞技类的走红,在一夜之间发生,《H1Z1》、《绝地求生》这两款产品在没有任何预热的情况下,短短几个月,风靡游戏圈,这似乎表明玩家对新品类的追捧程度在现在似乎比以往高出了很多。


而这就是这一代主流玩家的共性,追求个性化的新鲜感,敢于打破常规,因为成长于互联网的环境之下,对于新鲜事物他们的接受程度普遍较高,因此对于“新品”的接纳程度也比较高。


这个特性决定了,未来的游戏市场,或许会随时诞生出一个主流的游戏品类,而不会再像以往那些品类一样给出游戏厂商时间去适应新品类的出现。


从这个角度去分析,我们或许就会理解“极光计划”对于腾讯游戏的意义,会理解腾讯为什么签下《节奏丛林》这样的产品,其意义不在于在主流的市场获取成绩,而是为未来埋下伏笔,去了解贴近用户的需求,提前在某一个品类上种下创新的种子。


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而《节奏丛林》就是腾讯在音乐品类上埋下的一个点。


我们纵观中国音乐类游戏的发展,第一个爆款类的产品是当年久游旗下的《劲舞团》,用一句话去评价这个产品的风靡程度,“所有网吧的空格键几乎都是坏掉的。”


在音乐品类的产品上,市场不缺少爆款产品,不缺少用户。中国的音乐类游戏一直以来就是一个庞大的市场。


但另外一方面,音乐类游戏在中国发展了这么多年,我们发现一直没有突破惯有的思维模式,很多游戏的区别仅仅在于音乐库的不同,人物的不同等外在上的不同,而本质上没有大的突破。


而《绝地求生》在2017年的火爆实际上给了整个中国游戏一个很大的启发,之前的市场大多数将目光集中于对新品类的创造上,而忽视了在原有品类上的创新,但《绝地求生》的出现其实告诉了我们原有品类的创新同样大有可为。


在FPS这个已经存在了20多年的玩法上,过去这20多年以来唯一的创新是与场景的结合,生活模式,但之后十五六年几乎都没有很大的玩法创新。


但以《H1Z1》、《绝地求生》为首的产品在过去的两三年突然将FPS的固有模式进行了推翻,打造了战术竞技这个品类。


对于中国的音乐类游戏市场来说,实际上现在它所面临的与FPS之前面临的是一样的状况,在《劲舞团》之后,爆款产品有,仅腾讯就有如《QQ炫舞》这样现象级的音乐类游戏,而在腾讯刚刚进入手游领域的时候,《节奏大师》这款产品也获得了十分突出的成绩。


但是亦如前文所说,所有的音乐类产品都陷入了固有的模式,在过去这10年间,音乐类游戏基本没有很大的创新。


当然,这里不是说《节奏丛林》会起到《绝地求生》这样的效果,在音乐这个大品类下,再打造一个爆款的小品类,这样的目标和诉求放到一款小制作的独立游戏身上是不现实的。


但是我们愿意将《节奏丛林》看做是星星之火,它会带动腾讯以及整个游戏行业在音乐类上进行创新性的思考。


这一点去看极光计划,它的意义在于帮助腾讯加快对整个市场的洞悉能力,提升这个在游戏行业的庞然大物转身的速度以及触达一些自身无法触及的未知领域的探索。


在2018年我们所看到的是,相比于2017年刚刚启动时的节奏,进入2018年的极光计划在产品布局上走的越来越深,产品布局越来越多样性,极光计划正在一步步完成腾讯游戏对于游戏市场未来探索的战略性意义。


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